最近モーレツ(化石語)に感動したこと
written by Tomoaki Ueda  (上田智章)
 

■□■物理エンジンBullet搭載MMD v5.00が遂に正式リリース!!■□■ 

作成日 2008/03/11
更新日 2008/03/15
最終更新日 2009/07/03





ここにYouTubeの表示枠が入ります。
IE7, IE8, Google Chrome, Fire Fox以外では表示されない場合があります。







物理エンジンを実装した『ちびミクちゃん』
スカートやネクタイの質量を増やす必要あり。
スカートのジョイントも増やす必要あり。
■記載日2009年7月2日■
【MikuMikuDance5β ちびミクちゃんに物理エンジンを実装してみる。[続き]】
昨日に引き続き、kiyo Pさんちから遊びに来ているちびミクちゃんver.1.3に物理演算のための剛体とジョイントを実装してみた。ばねの数値などは樋口優さんのモデルデータを参考にした。髪の毛は素晴らしい!静止画で見ても勢いがある。ネクタイの下部の厚みを増やしてお腹にネクタイがめり込む現象を回避した。また、スカートの剛体に関しては互いにジョイントを追加したり、剛体をさらに追加する必要があるようだ。
     MikuMikuDance5βテスト 『ちびミクVer1.3改』 『ちびミクVer1.3改』モデル(暫定版)
MikuMikuDanceの完成度が高いため、私のようなMMD初心者でも比較的簡単にモデルの適合が行えた。動作を確認したら、なんというかプラモデルを組み立てたときのような感動(?)、いや違うな。急にいきいきと動きだすちびミクちゃんに感動したんだろうなぁ。これは結構面白いかも。
ところでkiyo PさんちにはVer1.4があった。orz あちゃぁー。直さなきゃ。


 


モデル物理演算化用エディタが標準装備


物理エンジン実装途中の『ちびミクちゃん』
■記載日2009年7月1日■
【MikuMikuDance5β オリジナルモデルを物理演算可能にするエディタが標準装備されている。】
『オリジナルモデルをどうやって物理演算に適用させるのか?』興味があったので、少し調べてみた。
オリジナルモデルに対して物理演算を適用させるために、Boneに対応させて剛体で近似する必要がある。MikuMikuDance5βにはそのためのエディタが標準装備されている。「ヘルプ」→「モデル拡張」→「物理演算」でそのエディタが起動する。
作業は2段階に分かれる。まず、一つのBoneを1つまたは複数の剛体で近似する。小まめに近似すればよい演算結果が得られるが、動作速度が遅くなる恐れがある。剛体には『Boneに追従させる剛体』と『物理演算して衝突を回避させる剛体』の2種類が存在する。通常、頭や上半身、下半身や、腕・肘・手・もも・両足・足首はBoneに追従する剛体として定義する。これに対して、髪の毛、アホ毛、ネクタイ、スカート、(胸)は物理演算する剛体とする必要がある。エディタでは剛体を球、箱、あるいはカプセルで近似する。大きさ、位置などが変更できるようになっている。使い方は樋口優さんのreadme.txtに記述されている。
第二段階で、物理演算の結果、物理演算する剛体はばらばらにならないように『ジョイント』でBoneに追従する剛体に直接的にあるいは間接的にぶら下がる必要がある。間接的にとは、例えばBoneに追従する剛体に結合された物理演算する剛体等に結合するという意味だ。
弱音ハクの場合は以下のような感じだった。指など細かいBoneはまとめてドラえもんの手のように球で近似されている。また、上半身については左右半身が2個のカプセルで、前胸部が箱と合計3個の剛体で近似されていた。この辺がモデルごとに工夫するところだろう。
各剛体には質量(密度ではない?)、移動減衰、回転減衰、反発力、摩擦力の他、Groupを与えることができる。例えば髪の毛どうしは衝突判定しなくても映像上問題ないのでそう言った無駄な演算を省略できる設定も可能だ。一番困難なのはジョイントに関する設定かもしれない。移動や角度に対する自由度の制約やばねの移動や回転を設定できるようだが、これは難しそうだ。何かモデルに物理演算を移植する練習をしたほうがよさそうだ。

それじゃあ...ということで、kiyo Pさんちからうちに遊びに来ているちびミクちゃんver.1.3に物理エンジンを実装してみることにした。取りあえず、Bone追従型剛体だけ定義してモーションに追従することを確認。明日は物理演算対象剛体を定義しようと思う。      


重力設定で実現された『風』表現
■記載日2009年6月30日■
【MikuMikuDance5β 重力設定で『風』が表現可能に!!】
物理エンジンは静止状態でも「常に演算」状態にさせることができる。このときゆらゆらと揺れた状態が続くのでもしかして「摩擦のほとんど無い世界」なのかもしれない。そこで重力ベクトルの方向を変えて上下を逆にしてみたがIKボーンのお陰でミクは落下せず、床に張り付いている。髪の毛やネクタイが宙に浮かんだように見える。面白い。
物理演算の重力設定にノイズ付加というのがある。これは一体何に使うのだろうと思ったら、わかった!なんと重力の方向で 『風の向き』を指定して、ノイズで『風の揺らぎ』を表現できるのでは?と思ってやってみたら凄い! いやぁ、風だ。風だ。
考えもつかなかった方法だ。そうかそれで摩擦を考えなくてもよかったのか....
樋口優さん、頭いい....
それで実は気がついてしまったので書くんですけど、弱音ハクさんの胸がこの重力の『風』のせいで妙に揺れるんです。 これは当然ですね。(ノイズを付加にチェックを入れて、数値100、x=1.0, y=-1.0, z=0.0くらいで試してみました。)何しろ重力変動ですから。面白い。
それにしても10分くらいでちょこっと動画が作れるなんてもの凄いことですね。
以前のバージョンだったらこれだけで5時間くらいかかったんじゃあないでしょうか。

■記載日2009年6月29日■
新しい機能にスクリーン・ショット機能が予定されているようだが、これは何故か縦横比が合わない。もしかして静止画のファイル化専用?というよりWindows Vistaのpaintではファイルを開くことができないようだ。また、タイミングを取るのが難しいので、現状ではCTRL+Print Screenの方が使い易いかも。メニューではなく、ボタン化してもらった方が使い易そうだ。(どうしても自分の趣味のせいか写真を撮る感覚を求めてしまう。)

コマ送りしていて気がついたが、厳密には足やスカートの形状と剛体近似に誤差を伴うためかスカートを少し足が突き抜ける場合もあるようだ。もしかするとスカートが薄いので1フレーム以内に貫通状態に突入するために『衝突』できないのかも。そうだとすると物理演算はフレームより短い時間の単位で計算する必要があるということだろうか?(もしそうなら、物理演算の時間のきざみ幅をフレーム速度の何倍にするかオプション設定できればいいのだが。ダンスって案外動きが速いからなぁ。だからこんなことが起こるのかもね。)
それでも以前に比べればかなりいいと思う。なにより物理演算がリアルタイムに行われているというのに処理の重さを感じないのは素晴らしいことだ。

動画開始時にJSONPで時刻タグのついたコメントデータを吸い上げる仕様にすればニコニコ動画風画面が作れるだろう。紙吹雪機能もCANVASを使えばいいんだろうし。前にYouTube画面を2つ以上開いたら動作がおかしかった現象は発生しなかった。Google Maps APIのタイマーイベントのバグだろうか?まだまだトライアンドエラーが続きそうだ。


MikuMikuDance5βで『剛体』表示中の様子

ツインテールは各6個の剛体で近似され、
ジョイントで互いに結合されている。

■記載日2009年6月28日■
■記載日2009年6月24日■
ついに物理エンジン
Bulletを搭載したMikuMikuDance5βの配布が開始された。⇒ダウンロード・リンク
物理エンジンによる物体干渉回避の結果、髪の毛、ネクタイ、スカートが素晴しい結果になっていた。
以前の
MMDでは、よく髪の毛やネクタイが体に刺さったり、足がスカートを貫通したりしたが、もうそんなことは起こらないようだ。モーション編集工数が大幅に軽減され た。この変化は革命的だ。凄い!
編集工数が軽減されれば、表情や指使いなどの編集に割ける時間が増えるので、ますます表現力のアップした動画が投稿されることになるだろう。
また、Youtube上の動画を見ると、物理エンジンはオリジナルモデルでも機能するようだし、MMD5が正式リリースされれば、新しい振付けに取り組む人達の人口が一気に増えることになるだろうと思う。
ヘアーダイナミクスはミクの場合髪の毛のボーンに対応させて6個ずつの剛体近似を行っているようだ。
結構荒い近似に思えたが、動画を見る限り凄く柔らかさが伝わってくる。但し、髪の毛が足に衝突すると
大きな剛体に近似されているのでボールを蹴飛ばしたように跳ねる感じに見えることもあるようだ。しかしそれは大した問題ではないだろう。 本当に、樋口優さんは頭が柔らかい人だと思う。

こうなると次に予想される展開は、動画から自動的にモーションデータを作成するソフトウェアの登場だ。
携帯電話やデジカメ、あるいはWebカメラの普及により殆ど誰でも動画データは撮影でき、パソコンに取り込める環境にある。ハード環境は揃っている。
人の写っていない背景データと動画の1フレームデータを比較演算し、色距離や輝度距離が一定値以上離れたピクセルを抽出し、孤立点を除去すれば各フレームでの人物だけを切り出すことができる。これを2次元シェープ化してリファレンス画像とする。カメラ位置を撮影位置と同一点と考え、グラフィックス・モデルの透視変換後のシェープとリファレンス画像の差分を推定誤差とする。この誤差が最小となる方向にモデルの各部を少しずつ動かしてゆく最小二乗近似法 を用いたモーション推定処理が考えられる。
ダンスの場合、殆どカメラ位置固定なので、一番最初のフレームだけでも手動で大体位置を合わせれば最小二乗誤差となるモデルのポーズが自動演算できるはずである。ボーンモデルは自由度に制約があるのでローカル・ミニマム問題は生じにくいはずだ。(関節が逆向きに折れ曲がらないように制約は設けなければならないかもしれないが。)加えて動画はフレーム間相関が大きいので演算負荷はかなり小さくできるのではないだろうか?(専門的な記述をしてしまった。技術屋なので許してね。)

ニコニコ動画が回線通信費と著作権料支払い額を大幅減額させる秘策がある。動画データだけはユーザーにYouTubeに投稿してもらい、メッセージやコメント等のテキスト情報だけを管理するサイトにすることだ。具体的にはこのデモのようにYouTube上の動画データを使う。あくまでも動画はYouTubeに存在するのでYouTubeの管理となる。私のパソコンは普通の
Vista機にHTTPサーバーしか載っていない。ただのクライアント・マシンだ。回線速度は実際のところ30Mbpsくらいだろう。クロス・ドメインを上手に活用すれば互換性の高いサイトが作れるのではないだろうか?一見、動画サイトだからといって凄い設備がいるわけではない。試しに検索してみたら、こんなサイトを発見した。凄いですね。
ジオタグ風景写真サイト
PanoramioGoogle Maps APIに依存しており、現在では写真データもGoogleの設備上に置いている。あながち無理なことではなさそうだ。

 

■記載日2009年6月15日■
■記載日2009年4月30日■
動画連続再生ツール  (試作中) 歌和サクラ、ティッシュ姫の特集を追加。
ツアー選択ボタンを追加。サムネールは未。
YouTubeで初音ミクとMikuMikuDance関連80強 の動画を集めてみました。
 予め用意されているPlaylistだと、コメント表示機能に限界もあるようですし、同期してスライド表示とかできないようなので、ディベロッパーIDを取得することなく使えるホームページ組み込み用ツールとして模索しています。(動画2つ以上同時に動作させるのはちょっと無理みたいですが。)
 ところで、YouTube
のサムネールは、http://i2.ytimg.com/vi/movie_id/default.jpg  (サブドメインはi1〜i4まで)のように記録されていることがわかったので、もう少しビジュアルな再生ツールにしてみようと思 っています。ブラウザで「ソースを表示」すると現時点での中身が見れます。



■記載日2009年4月24日■
久し振りに動画を見た。ちびミクが登場しており、モデルが公開されていた。
このちびミク、実は単にオリジナル(ver.1)の体を小さくしただけではない。表情が実に豊かなのだ。
知らない間にミクもver.2が登場していて、これを変形したモデルのようだ。
顔をアップにすると完全には瞼が閉じないとか、少々の問題はご愛敬。確実に進歩している。
Youtubeで気が付いた点をまとめてみた。JavaScriptでちょっと遊んでみる。
ウィルス・チェック・ソフトウェアがこのページに反応するかも知れないが、これはGoogle YouTubeを
スクリプトで動的に呼んでいるためです。異常ではありません。プレイリストを含めても20行程度。
少し改良して、これまでの
Youtube動画をまとめてみようかな。






































199611月デビュー当時 伊達杏子[堀プロ所属]

■記載日2009年1月24日■
 
2009/1/10MikuMikuDanceのマルチモデルバージョンがVer.3.44になり、 『KAITO』モデルも追加されたらしい。正月に『咲音メイコ』のスカートで苦労したが、検索してみると物理エンジンや物体干渉がらみで幾つかの試みを している人たちを発見。左下は<<人力>>でも1拍遅れで「慣性」がそれっぽく見えることに着目している。PMDエディタでvmdファイルの座標 データをいじる方法も。楽しみながらやっているところがいいね。日本もまだまだ捨てたもんではないですねぇ。
 
 左下は1年前に見つけた動画。
clothを実装したツールで作 られたと思われる。
これ、もの凄い時間をかけて作られたんだろうなぁ。
 右下の動画も同時期に見つけたもの。髪の毛がぶにぶにと動いている。
このモデルの脇の下がきれいなのは
IKボーンの重み係数を各頂点にかけているからか?

 ところで
MicrosoftVisual C++をダウンロードしてDirect Xをちょっとさわってみた。
Direct Xの仕様なんて殆ど知りはしないが、透視変換や頂点リスト、Meshなどの基本的な構造は20年前の3次元グラフィックス技術と大差なく使えるようだ。IKボーンについてはそれらしきものは見当たらなかった。樋口優氏はご自分で実装されたんですね。 きっと。下はテキストx 形式ステージ(stage01.x)をロードしてみたところ。サーチライトはアルファ・ブレンディングで 半透明にして実現していたのかなぁ?
 
PMD(Polygon Movie Data)形式は、恐らくバイナリ x 形式のモデルデータとIKボーン・データ、表情データを合体させた構造体データだろうと推測するも、フォーマットがわからないので、まだ表示できない。地道にバイナリデータを読むとするか。
(実は無謀な計画を決意した。何をしているかはそのうち別ページに記載。)

 昨日、自分の部屋の片隅の廃墟エリアを発掘作業したところ、
Virtual Idolの初期の姿を発見することができた。プリント・アウトの接写なので画質は悪いが。どことなくキオ式に似ているような。 業界大手プロダクションが数千万円をかけて本気で取り組んだ成果だそうだ。歌と会話にそれぞれ声優さんがいたそうだ。番組生出演には装置搬入など別に数百万円かかったそうだ。これを見ると10年たってようやく時代が追いついた?


咲音メイコ、初音ミク、弱音ハクにHoneyHoneyDanceを踊らせてみた。背景の写真は京セラ本社前にて撮影。京都の地元では恒例のクリスマス・イルミネーション(2008)
■記載日2009年1月1日■
正月なので、実際に
MikuMikuDanceのマルチモデルバージョン(Ver.3.30)を使って 遊んでみた。
といっても、ダンスの振り付けを一から入れるのは大変なので、この動画(
HoneyHoneyDance)の公開データをダウンロードさせてもらって使ってみた。まず、MikuMikuDance(Ver.2.02)で『初音ミク』の振り付けの一部を修正した。何回か立ち位置がジャンプしていたのを修正、隣のダンサーとタッチする場面(3か所)の振り付けを左右対称にしたデータを作成する。VMDデータを作成して終了。

次にVer.3.30を立ち上げて、『初音ミク』、『咲音メイコ』、『弱音ハク』にそれぞれ振り付けを与える。
ついでに、それぞれのモデルにまばたきをランダムに与える。
ここまでは楽だったが、大変なのはここから。
『咲音メイコ』のスカートがいたるところで足と干渉。モデルのサイズが違うためだろうか?
これの修正にたっぷり4時間をかける。orz
しかもまだいたるところにおかしなところが残っている。
あるビューで干渉を無くしたつもりでも見る位置を変えると...
いろいろ、表情を変えようかと思ったが精魂尽き果てる。     スカート恐るべし。
写真を3次元ポリゴンにテクスチャー・マッピングするどころではなくなった。
背景は単に写真を張り付けるだけに変更。
Panoramioの自分の写真からそれっぽいのを適当に選択。

『弱音ハク』の方は無修正ですんだ。体にフィットしているズボンは干渉を起こしにくいようだ。
AVIファイルに落とす際に、不注意にキーボードに触ってしまったので3か所ほど立ち位置が横にジャンプしてしまった。
MikuMikuDanceで作ったAVIファイルと樋口優さんの動画から音楽部分だけ拝借して
Microsoftのムービー・メーカー(XPやVistaに付いている)にロードしてとりあえず動画を作成する。
一旦、作業を中断。
細かなところにいろいろ問題を残すが、時間切れ。残念。
しかし、このソフトは良くできている。現状でも3、4日で、ちゃんとした動画が一からつくれそうだ。
もし簡単な物理エンジンが搭載されれば、髪の毛、スカート、ネクタイなどの干渉はなくなるだろうし、編集作業の大半は省略できるだろう。そうなれば1日で本格的動画を作成できる可能性がある。


GaoMachine氏】        (2009/05/01, 2009/05/03追記)
物理エンジンと言えば、http://project_skyline.mysinablog.com/
GaoMachine氏)のSkylineスクリプトを思い出す。このページは日本語混じりの中国語で書かれている 。メールアドレスにtwが付いていたので誤解していたが、開発者は台湾の人らしい香港の人だそうだ。風、重力、髪の毛など動きがとても素晴らしかった。 ニコニコの動画よりホームページの方がその凄さがわかるように思う。
GaoMachine氏の凄さは、モデルの体型変更機能をはじめ、衣装変更、カラーリング変更など多彩な機能をもったソフトウェアを提供している点からもわかる。

風、重力のデモを公開しているページ
   http://project_skyline.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=1239948

 
GaoMachineデスクトップ・初音ミク
 
Skylineスクリプトを使って作られた 「デスクトップ上で動く初音ミク」をダウンロードすることができる。
スクリプト仕様をちゃんと理解すれば動画を製作することができそうだ。だがバージョンが幾つかあり、
パソコンとの相性もあるようだ。どうしても動作してくれないスクリプトがあるが、使い方が悪いのか、
バグなのかはわからない。エディタを作った人がいたのでダウンロードさせていただいたが、やはり
同一の症状が見られたので、やっぱり相性なのかな?
 ホームページに書いてあったのだが、物理エンジンは
Bulletを採用したとのことらしい。


MikuMikuDance
マルチモデルバージョンの普及
で凄い動画作品が次々と..



 
下は樋口優氏自身が制作された動画
 
■記載日2008年12月31日■
 現在、マルチモデルバージョン(Ver.3.30)がリリースされており、『初音ミク』、『鏡音リン』、『弱音ハク』、『鏡音レン』、『亞北ネル』、『咲音メイコ』の6モデルが使用可能になっている。樋口優氏はやっぱり凄い人だ。短期間によくこれだけの事を... 
             

『弱音ハク』     『亞北ネル』     『咲音メイコ』                 本当に凄い なァ...

  【MikuMikuDance】 ミクとハクが片手ずつ鍵盤を演奏 (指先にIKボーンを定義して楽譜から自動生成?)
  【MMD】Google Earth の中で ごまえー を踊ってみた (Google Earthの透視変換ビューに合わせて表示)
  MikuMikuDance - "Virtual Insanity"           (これは凄い!)
   ◆Jamiroquai - Virtual Insanity (元動画)
   ◆MikuMiku Dance - Virtual Insanity Comparison (比較動画)
  玉置成実『Shining Star☆忘れないから』で競演させてみた
  ●【MikuMikuDance】『Silence』(MMD Edition)【DANCE-PV】

PMDEditorというソフトウェアもあり、オリジナルモデルを動かす試みもあるようだ。

最近はプロ級の動画作品まで登場する騒ぎに!!

                 
■記載日2008年6月27日■
 樋口優氏の凄さには驚かされる。この短期間にMikuMikuVoiceというソフトウェアも開発・発表されていることに気づいた。和音が入らない単音なら、歌声だけでなく、楽器パートの入力も可能だった。従来はあとで入力していた(マニアは調教と言うそうだが。)ピッチなどもデータが入る。演歌などではこぶしのような表現しづらい癖までコピーしてしまう。(当然、音痴が歌うとダメダメなデータになるわけだが。)

 MikuMikuDanceの凄さはやはりインターフェースにあると思う。
 MayaShade(Poser)などの有償ソフトとか、Blenderのようなオープンのもの等、わけあって調査したが、MikuMikuDanceは特定目的に絞って作り込まれているソフトウェアなので、他のツールは操作性において比較にならないように思える。(汎用と専用の違いに由来するところが大きいとは思うが。)

 YouTube
で見かけた動画作品のレベルも急速に芸術的な域にまで到達しているように思える。
(素人目には、これらの作品はプロが作っているとしか見えないのだが...)
これらのレベルの作品がひとつのソフトウェアがきっかけで生まれてきたことの歴史的意義は大きいと感ずる。桜の季節やbaby's star jamなどは世界で通用するレベルの作品のようにも思う。
しかし、まさかモーション・キャプチャーより手動キャプチャー(調教)が圧倒的に勝るとは....

  
【MikuMikuDance】桜の季節short ver.【ステージver.】
  ●MikuMikuDanceで「上を向いて歩こう (SUKIYAKI)」 by 初音ミク
  
【MikuMikuDance】baby's star jam音頭【DE DE MOUSE】‐ニコニコ動画
  ●【MikuMikuDance】あの男の魂をミクに吹き込んでみた【完全版】
  ●
【MMD】初音ミクに男女躍らせてみた完成版【PV風味】
  ●[MikuMikuDance]Honey 王心凌(シンディー・ワン)
  ●初音ミク 初音未來 Honey 舞【MikuMikuDance】ハニハニダンス
  ●MikuMikuDanceでPerfumeのエレクトロワールド完全版
  ●【MikuMikuDance】最強パレパレードを踊ってしまった。。【ライブ.ver】 (FLV1.STEREO)
  ●【きしめん】MikuMikuDance【延長戦】
  ●【AYUMI LEE verで】CUTIE HONEY【躍らせた】
  ●【初音ミク】射手座☆午後九時 Don't be late(マクロスF) 【MikuMikuDance】

遂に世界へ進出?!

 
■記載日2008年3月13日■
 
MikuMikuDanceの英語バージョンリリースされる。
   
英語版 と 英語版のチュートリアル が
    http://www.geocities.jp/higuchuu4/index_e.htm

  で公開開始されています

Vocaloid2「初音ミク」
■記載日2008年3月11日■
 最近、私の娘がはまっているのが
Vocaloid2の「初音ミク」だ。初音ミクはMIDIのようなディジタル音源で、楽譜に従って音階を入力し、各音に母音と子音に分解した歌詞をはめ込み入力することで、好きな歌を歌わせることができるソフトウェアだ。今、ディアゴスティーニで販売しているマイ・ミュージック・スタジオに付録でついてくるSinger Song Writerのようなソフトウェアと組み合わせることで、パソコンだけあれば好きな曲や自分で作曲した曲をボーカル付きで演奏することができる。
 今年、2月始め頃から「買って!」とせがまれていたのだが、なかなか店頭で見つけることができないでいた。ところがなんと東京工業大学大岡山キャンパスの生協に1箱置いてあるのを発見。さっそく買って帰った。インストールした後、息子と一緒に「初音ミク」で少し遊んでみる。
 そのとき手元にあった楽譜が小学校の音楽の教科書しかなかったので、「チューリップ」と「もみじ」を入力してみたのだが、殆どデフォルト設定のままであるにもかかわらず、想像していた以上に凄かった。これまでの音声合成研究の流れとは違う技術でかなり人間に近い歌声を聴くことができた。
これならMIDIで他の楽器パートも入れて歌謡曲を歌わせて遊びたいと思ってしまう。 国内で4000本程度売れたらしい。
 この後、インターネットで検索してみたところ、大量の投稿動画があることがわかった。以下はその中から選んだもの。
  1) "Ievan Polkka"
  2) レミオロメン "粉雪"
  3) "星空に願いを" 3D-CG版
 なるほど、そりゃ遊びたくなるわけだ。
 しかし、2次元のアニメーションばかりでなく、3D-CGの本格的な動画まである。これって一体、どうやって入れたのか?モーション・キャプチャー・センサとか個人で持っていたりするのだろうか....まさかね?
樋口優氏の「MikuMikuDance

Boneと呼ばれる骨格構造を持っており、非常に操作性がいい。


下は樋口優氏のチュートリアル動画。
懇切丁寧な解説が付けられている。

 

 

 そのときはわからなかったが、後で驚愕の事実を知ることになった。
 昨晩(2008年3月10日)、インターネットのニュースを見ていたら凄い記事を発見してしまった。樋口優氏によって突然「
MikuMikuDance」というソフトウェアが発表されたらしい。(2008年2月24日にチュートリアルMovieがUploadされている。)マウスの操作だけで3D-CGモデルにダンスを踊らせ、誰でも簡単に動画を作成することができるのだという??
 しかも、
 1) 簡単な表情を表現可能。
 2) 初音ミクのファイル形式で読み込むことで、歌に合わせて「口パク」できる。
   正式にはリップシンクという機能らしい。
 3) aviファイル形式の動画やbmpファイル形式の静止画を背景に張り込むことが可能。

 それでなんと驚いたことに無料でダウンロードできるというのだ。
 
 早速、ものは試しとダウンロードしてみた。
 ダウンロード時の圧縮ファイルのサイズはたったの1MBだ。動作は非常に軽い。
 樋口氏によればプログラムはわずか300kBにすぎないようだ。
 驚いたのは、革新的とも思えるユーザー・インターフェース。
 Boneと呼ばれる骨格構造でCGモデルは結合しており、あっという間に下のようなポーズをとらせることができる。フレーム間補間機能があるので、すべてのフレームのポーズを決めなくても動画を作ることができる。「神ツール」と呼ばれているのもうなづける。

 この作者って誰?いったい何者?
 そう思わずにはいられない。
 実は、ロボットの動作をプログラムするのにこういう入力ツールを作ろうとひそかに思っていたのだが、完全に戦意喪失状態に陥ってしまった。負けました。いや絶対、かないません。この作者、凄すぎます。
 名前で検索してみると、どうもロボットの研究者らしいが....
世の中には凄い人がいるものだ。
.....と思ったら、私が思っていたよりも世界はずっと狭かったのかも。実感.......

 昨年、秋ごろからのVocaloid2のヒットに続き、このMikuMikuDanceの大ブレーク。
(多分、今現在で300くらい投稿されているのでは?)
 日本のアニメーションや番組制作の在り方が今後変わる気がします。
 
 ところで、この骨格モデルがあれば、実写映像の視点(カメラ位置)から人物の外形に3Dモデルの位置を合わせこむことは簡単 にできると考えられる。実写画像と3Dモデルの合わせ込み誤差が最小となる向きにモデルのボーンを動かしていけばいいからだ。しかも、MikuMikuDanceが処理しているように特定間隔のフレームについて補間画像でこの最適化処理を行うことでいまだかってない情報圧縮率が達成されることはほぼ間違いない。実は、モーション・キャプチャー・センサも作ろうとしていたが、もうやめます。それより、CGの勉強が優先のようだ。


MikuMikuDanceの画面
 
 


MikuMikuDanceでこんな場面も簡単に制作できてしまう。
動画だけでなく、静止画でも遊べる!